И так, как я это делаю, пошагово со скриншотами (позже запишу видео).
В общем, суть в том, что я приноровился накладывать текстуры из FSM (First Seed Materials) на разные сложные формы, в результате чего игровая графика смотрится интереснее и детализированнее. Точно также можно использовать и другие текстуры.
Для начала берётся какая-нибудь какртинка или рисунок. Это может даже быть фотография, но в данном случае я использовал свои наброски скальных утёсов.
Затем я уменьшал их, ориентируясь на мэйкерский чар, и вставлял в iDraw 3, в картинку, где перед этим удалил все цвета кроме нескольких основных (см. справа). А затем обводил, чтобы получилось вот такое изображение. Не самый удобный способ - просто импровизация. Но важно, чтобы были только основные цвета, без размытых краёв. Уже потом это будет основой для слоёв в Фотошопе.
И так, начинаем накладывать текстуры из FSM.
На картинке выше показаны основные части текстуры. Сейчас нас интересует трава и то, что я обозначил как "торец". Именно их следует размножить на весь экран, т-е потайлово заполнить ими всё. Ниже это показано в процессе - потом эти слои с травой надо объединить в один слой.
Затем мы берём картинку с блоками, и вычленяем из неё верхнюю часть (изначально это был жёлтый цвет, но я тут объединил с рефлексом и сделал серым), путём удаления всех остальных.
И так, у нас получилась основа, на которую нужно наложить маску текстуры. Это делается таким путём:
Таким-же способом накладываем текстуру "торца" (перед этим ею также нужно заполнить экран на отдельном слое)
Теперь если сделать видимыми все эти слои, то выглядеть будет так:
Но это только начало. Надо много допиливать. Например, рефлекс на траве (такая светлая окантовка) - это ещё один слой с травой, наложенный на "цвет рефлекса", только у этого слоя повышена яркость. Скальная порода прорабатывается несколько иначе. Там проще выборочно вставлять "повёрнутые" текстуры и, допустим, затемнять их, или наоборот осветлять, в зависимости от граней. А затем стирать резинкой ненужные места. Только резинкой без размытия, с резкими краями. В общем, тут тоже есть простор для импровизации, но принцип схожий. Можно ещё потом вставить фрагменты текстур, допустим, внизу утёсов, и вообще дорисовать детали, где нужно. Пример того, что может получиться:
А так это выглядит с более сложной текстурой:
Тут уже текстуру "торца" я собирал из отдельных частей, в самом FSM такой нет.
Но это целая отдельная тема.
RMaker